All-appAll-app
Ara
Walk Master

Walk Master

Two Men and a Dog

4,4
5.04K Değerlendirme
10.00M
İndirmeler
Free
Fiyat
Reklamlar

Ekran Görüntüleri

Walk Master 1
Walk Master 2
Walk Master 3
Walk Master 4
Walk Master 5
Walk Master 6
Walk Master 7
Walk Master 8

Walk Master Artıları ve Eksileri

Artıları

  • Basit kontrolleri sayesinde kısa sürede öğrenmesi kolaydır.
  • Bölümler kısa olduğu için boş zamanlarda oynamaya uygundur.
  • Farklı karakter ve değnek seçenekleri oynanışı çeşitlendirir.
  • Renkli grafikler ve eğlenceli animasyonlar keyifli bir atmosfer sunar.
  • Çevrimdışı oynanabilmesi internet bağlantısı olmayan anlarda avantaj sağlar.

Eksileri

  • İlerleyen bölümlerde zorluk artışı bazı oyuncular için sinir bozucu olabilir.
  • Reklamlar, özellikle bölüm sonlarında, oyun akışını sık sık bölebilir.
  • Yeni içeriklerin açılması zamanla tekrarlı görev hissi yaratabilir.
  • Hassas dokunmatik kontroller küçük ekranlarda hatalı hamlelere yol açabilir.
  • Bazı karakter ve ödüllere erişim için uzun süre oynamak gerekebilir.
Reklamlar

Analiz eden All-app

İlk bakışta Walk Master, basit bir yürüyüş fikrini şaşırtıcı derecede hassas bir aksiyon oyununa çeviriyor. İki uzun sırık üzerinde ilerleyen karakteri dengede tutmaya çalışırken ekrana dokunmak kolay görünüyor; fakat birkaç adım sonra oyunun asıl meselesinin hız değil, ritim ve sabır olduğunu anlıyorum. Two Men and a Dog tarafından geliştirilen bu ücretsiz oyun, kısa oturumlarda hemen anlaşılması ve başarısız olduğunuzda yeniden denemeyi kolaylaştırması sayesinde özellikle telefonda vakit geçirmek için güçlü bir seçenek.

Benim deneyimimde oyunun çekiciliği, her bölümün küçük bir fizik bulmacası gibi hissettirmesinden geliyor. Karakteri yalnızca ileri taşımıyorum; ayağın nereye basacağını, sırığın hangi açıyla duracağını ve bir sonraki hamleye ne kadar erken hazırlanacağımı düşünmem gerekiyor. Bu yüzden mağazadaki “becerilerini sergileyerek Walk Master ol” fikri, yalnızca bir slogan olarak kalmıyor. Yine de bu yapının uzun süre ilgi çekip çekmeyeceği, ilk haftadaki meraktan çok tekrar denemeye ne kadar dayanabildiğinize bağlı.

İlk haftada neden bu kadar kolay bağlanıyor?

Oyunun ilk güçlü yanı öğrenme eşiğinin düşük olması. Kontrolleri anlamak için uzun bir eğitim sürecine ihtiyaç duymuyorum; birkaç denemede karakterin hareketiyle parmak hareketim arasındaki ilişkiyi kavrıyorum. Ancak kontrol şeması basit olsa da sonuçları basit değil. Küçük bir zamanlama hatası, karakterin dengesini bozabiliyor ve güvenli görünen bir zeminde bile düşebiliyorum.

Bu tasarım, başarısızlığı cezalandırıcı olmaktan çıkarıp merak uyandırıcı hale getiriyor. Bir bölümü geçemediğimde genellikle “bu imkânsız” demek yerine, “bir sonraki adımda daha erken davranmalıyım” diye düşünüyorum. Özellikle kısa bölümlerde bu yaklaşım işe yarıyor; oyun beni uzun süre hazırlık yapmaya zorlamadan doğrudan denemeye gönderiyor.

İlk hafta için en iyi kullanım şekli, oyunu boşluk dolduran bir eğlence olarak görmek. Otobüs beklerken, kahve molasında ya da birkaç dakikalık zihinsel ara sırasında bir bölümü denemek yeterli oluyor. Büyük bir ekran başında uzun süre oynanması gereken bir yapım değil. Tam tersine, kısa süreli odaklanma isteyen yapısı telefon kullanımına çok uygun.

Reklamlar

Buradaki önemli ayrıntı, başarının yalnızca refleksle gelmemesi. Ben en iyi sonuçları ekrana daha hızlı ve daha sert dokunarak değil, hareketleri küçülterek aldım. Karakterin dengesini kaybettiğini gördüğümde panik halinde art arda komut vermek çoğu zaman durumu kötüleştiriyor. Daha sakin, ölçülü ve bir sonraki basamağı önceden düşünerek oynamak belirgin biçimde daha etkili.

Bu nedenle oyun, sıradan bir koşu oyunundan ayrılıyor. Alışılmış sonsuz koşu yapımlarında genellikle şerit değiştirme, engelden kaçma ve mümkün olduğunca uzun süre hayatta kalma öne çıkar. Burada ise tek bir adımın kalitesi daha önemli. İlerlemek için sürekli hızlanmak yerine, dengeyi koruyarak hareket etmek gerekiyor. Bu fark, ilk karşılaşmada oyuna kendine özgü bir karakter kazandırıyor.

Haber Masamızdan Daha Fazlası

Oyunun ücretsiz olması da ilk denemeyi kolaylaştırıyor. Mağaza bilgilerinde fiyatı ücretsiz olarak yer alıyor ve yaş derecelendirmesi PEGI 3. Bu, aile içinde daha geniş bir kullanıcı kitlesine uygun bir başlangıç sunuyor. Fakat yaş derecelendirmesi, oyunun her yaştan kişi için eşit derecede kolay olduğu anlamına gelmiyor. Küçük kullanıcılar temel fikri anlayabilir; hassas dokunuş isteyen bölümlerde ise sabır ve el-göz koordinasyonu yine belirleyici.

Kontrolü daha çabuk öğrenmek için nasıl oynamalı?

İlk denemelerde hedefi yalnızca ileri gitmek olarak belirlememek faydalı. Ben önce karakterin bir sırığını sabit tutup diğerini kontrollü biçimde öne alma mantığını anlamaya çalıştım. Bu yaklaşım, ekrana rastgele müdahale etmekten daha güvenilir. Bölümün başında birkaç saniye gözlem yapmak da işe yarıyor; zemin eğimini, boşlukları ve yaklaşan engelleri fark etmek gereksiz düşüşleri azaltıyor.

Bir başka pratik yöntem, aynı bölümü art arda oynarken yalnızca tek bir hatayı düzeltmeye odaklanmak. Her şeyi aynı anda değiştirmeye çalıştığımda hangi hareketin işe yaradığını anlayamıyorum. Örneğin bir denemede adım uzunluğunu, sonraki denemede tepki zamanını değiştirmek, oyunun fizik kurallarını daha hızlı çözmemi sağladı. Bu küçük çalışma düzeni, özellikle ilk günlerde oyunun rastgele değil, öğrenilebilir hissettirmesine yardımcı oluyor.

Reklamlar

Telefonun tutulma biçimi de düşündüğümden daha önemli. Tek elle oynarken parmağın ekranın bir bölümünü kapatması görüşü azaltabiliyor; kısa oturumlarda iki elle daha rahat kontrol sağlamak mümkün. Ekran küçükse, aceleci dokunuşlar daha sık hataya dönüşüyor. Bu yüzden oyunu yatakta ya da hareket halindeki bir araçta oynamak yerine, telefonu sabit tutabildiğim anları tercih ediyorum.

Bir ay sonra hâlâ ne sunuyor?

İlk haftanın şaşırtıcı eğlencesi zamanla yerini daha seçici bir ilişkiye bırakıyor. Walk Master’ın uzun vadeli değeri, yeni bir mekanik keşfetmekten çok, mevcut kontrol hissini daha iyi kullanma isteğine dayanıyor. Denge kurma fikrini seviyorsanız, daha önce zor gelen bir bölümü günler sonra yeniden geçmek tatmin edici olabiliyor. Fakat sürekli yeni ve büyük değişiklikler bekleyen oyuncular için aynı temel hareket döngüsü bir süre sonra tanıdık hale gelebilir.

Ben oyunu ay boyunca düzenli bir görev gibi değil, aralıklı bir beceri oyunu gibi kullanmayı daha doğru buldum. Her gün uzun süre oynamak yerine, birkaç gün ara verip geri döndüğümde kontrol hissi yeniden tazeleniyor. Bu, oyunun bakım ihtiyacını azaltan bir alışkanlık oluşturuyor: uygulama benden sürekli zaman istemiyor, fakat geri döndüğümde ne yapacağımı hemen hatırlıyorum.

Bu tür bir oyun için kalıcılık ölçütü, içerik miktarından ibaret değil. Asıl soru, başarısız olduğumda yeniden denemek isteyip istemediğim. Burada cevap çoğu zaman evet; çünkü hata genellikle anlaşılabilir bir nedene bağlanabiliyor. Yanlış açı, erken hamle veya dengesiz iniş gibi sebepler bir sonraki denemede düzeltilebilir. Ancak aynı bölümde defalarca takıldığımda, öğrenme ile tekrar arasında ince bir çizgi oluşuyor.

Aylar boyunca değerini koruması için oyunu doğru beklentiyle kullanmak gerekiyor. Bunu sürekli ilerleme sağlayan kapsamlı bir macera oyunu gibi görürsem eksik bulabilirim. Kısa, fizik tabanlı aksiyon denemeleri sunan bir oyun olarak değerlendirirsem daha adil bir sonuç elde ediyorum. Özellikle büyük görev zincirleri, derin hikâye ya da uzun süreli karakter geliştirme arayanlar için alışılmış alternatifler daha uygun olabilir.

Reklamlar

Mobil oyunlarda sık görülen bir başka sorun, ücretsiz başlangıcın kısa sürede ödeme baskısına dönüşmesi. Burada uygulama içi satın alımların öğe başına ₺1,49 ile ₺7,49 arasında değiştiği görülüyor. Bu aralık, küçük harcamaların birikebileceği anlamına geliyor; dolayısıyla ben satın alma seçeneğini oyunun temel kontrolünü öğrenmeden değerlendirmeyi önermem. Önce ücretsiz deneyimin size yeterli olup olmadığını görmek, uzun vadede daha sağlıklı.

Satın alınabilir öğelerin varlığı, oyunun sizin için değerini tek başına belirlememeli. Bir bölümü geçmek için harcama yapma düşüncesi sizi rahatsız ediyorsa, oyunu tamamen ücretsiz sınırları içinde kullanmak daha rahat bir tercih olabilir. Benim açımdan asıl eğlence, başarısız bir bölümü ödeme yaparak atlamakta değil, hareket düzenini çözmekte. Bu nedenle satın alma seçenekleri oyunun merkezinde değil, kişisel tercihe bağlı bir yan unsur olarak kalmalı.

Günlük kullanımda hangi oyuncuya uyuyor?

Gerçekçi bir senaryoda, işten veya okuldan çıkarken birkaç dakikanız olduğunu düşünün. Büyük bir çevrim içi oyuna girmek için yeterli vaktiniz yok, ama yalnızca pasif biçimde video izlemek de istemiyorsunuz. Bu durumda bir iki bölüm denemek, dikkati kısa süreliğine toparlayan iyi bir ara olabilir. Oyun, sesli iletişim veya uzun hazırlık gerektirmediği için böyle bir boşluğa kolayca sığıyor.

Öte yandan, hareket halindeki bir araçta ya da dikkatin sık sık bölündüğü bir ortamda aynı deneyim daha sinir bozucu olabilir. Kontroller küçük zamanlama farklarına duyarlı olduğundan, çevresel kesintiler başarısızlığı artırıyor. Ben bu oyunu hızlıca açıp rastgele dokunmak yerine, birkaç dakikalık sakin bir mola sırasında daha başarılı buldum.

Yeni başlayan oyuncular için tavsiyem, ilk oturumda ilerleme rekoru kovalamamak. Önce karakterin nasıl tepki verdiğini anlamak, daha sonra hızlanmak gerekiyor. Deneyimli mobil oyun oyuncuları ise başlangıçtaki basitliği çabuk tüketebilir; onlar için asıl değer, daha hassas kontrol isteyen kısımlarda ortaya çıkıyor. Yani oyun herkese aynı şeyi vaat etmiyor: kimi kullanıcı için rahatlatıcı bir kısa oyun, kimi için sabır sınavı.

Bir başka uygun kullanım, kısa bir bekleme sırasında zihni tek bir küçük hedefe vermek. Örneğin randevu saatini beklerken bir bölümü geçmeye çalışmak, birkaç saniyede başlayıp bırakılabilen oyunlardan daha tatmin edici gelebilir; çünkü başarısız denemeden çıkarılacak somut bir ders var. Buna karşılık, telefonda uzun süre kesintisiz oynayacağınız bir deneyim arıyorsanız, daha kapsamlı ilerleme sistemlerine sahip bir aksiyon oyunu sizi daha iyi tutabilir.

Oyunu bir başkasına önerirken de beklentiyi doğru kurmak önemli. Çocuklar temel fikri kolayca kavrayabilir, ancak hassas hareketlerde yetişkinlerden daha sabırlı ya da daha başarılı olacaklarını varsaymamak gerekir. Birlikte oynarken sırayla denemek ve her seferinde tek bir hamleyi değiştirmek, oyunu yalnızca “kim daha hızlı?” yarışına çevirmeden eğlenceli kılabilir. Bu, özellikle aynı noktada takılmanın moral bozmasını önleyen küçük ama işe yarar bir yaklaşım.

Bakım yükü ve geri dönme alışkanlığı

Bir uygulamanın telefonda kalıcı yer edinmesi yalnızca eğlenceli olmasına değil, kullanıcıdan ne kadar bakım istediğine de bağlı. Bu oyunun bakım yükü düşük. Kısa oturumlara uygun olduğu için her geri dönüşte uzun bir hikâyeyi hatırlamam ya da karmaşık sistemleri yeniden öğrenmem gerekmiyor. Kontrol mantığı akılda kalıyor ve birkaç denemeden sonra elim yeniden alışıyor.

Mevcut sürüm 1.66.0 olarak görünüyor ve oyun Android tarafında en az sürüm 9 gerektiriyor. Bu bilgi, eski bir cihaz kullanan kişinin indirmeden önce uyumluluğu kontrol etmesini önemli hale getiriyor. Uyumlu bir telefonda bile ekran boyutu ve dokunmatik hassasiyet deneyimi etkileyebilir; bu yüzden yalnızca işletim sistemi şartına bakmak yerine, oyunun hassas hareket yapısını da hesaba katmak gerekir.

Benim için en iyi bakım rutini, oyunu küçük hedeflerle açmak oldu. “Bu oturumda yalnızca şu engeli geçeceğim” demek, uzun süre oynayıp dikkatin dağılmasından daha verimli. Başarısızlık üst üste geldiğinde ara vermek de önemli; çünkü yorgun parmaklarla yapılan hamleler oyunun gerçek zorluğunu olduğundan daha yüksek gösterebiliyor.

Burada alışkanlık kurmanın bir yan etkisi var: kısa bölümler, “bir kez daha” döngüsünü kolayca uzatabiliyor. Ben bazen birkaç dakikalık mola niyetiyle başlayıp aynı noktayı tekrar tekrar denediğimi fark ettim. Bu, oyunun güçlü tekrar oynanabilirliğini gösterse de zaman yönetimi açısından dikkat gerektiriyor. Kısa oturum için tasarlanmış olması, her oturumun otomatik olarak kısa kalacağı anlamına gelmiyor.

Hangi noktalar yorgunluk yaratıyor?

Oyunun en belirgin yorgunluk kaynağı, küçük hataların büyük sonuç doğurması. Bir adımı biraz erken atmak, karakterin dengesini hemen bozabiliyor. Bu adaletli hissettirdiğinde motive edici; fakat aynı hata düzeni uzun süre çözülemediğinde yorucu. Özellikle başka bir oyundan hızlıca geçip burada da aynı tempoyu sürdürmeye çalışmak, gereksiz başarısızlık getiriyor.

İkinci kaynak, kontrolün fiziksel hissettirmesi. Karakterin hareketini doğrudan bir düğmeyle değil, denge ilişkisi üzerinden yönetmek hoş bir farklılık sağlıyor. Fakat bu farklılık, klasik aksiyon oyunlarındaki anlık tepki beklentisiyle uyuşmuyor. Hızlı saldırı, kesintisiz koşu veya tek dokunuşla sonuç alma arayanlar, burada gereken ölçülülüğü ağır bulabilir.

Üçüncü sorun ise tekrarın kişiden kişiye değişmesi. Bir bölümü geçmek için deneme yapmayı seven biriyseniz oyun uzun süre canlı kalabilir. Her başarısızlıkta ilerleme hissi arıyorsanız, aynı hareketi yeniden kurmak sabrınızı zorlayabilir. Bu yüzden oyunun sizin için uygun olup olmadığını anlamanın en iyi yolu, ilk oturumdaki eğlenceden çok ilk ciddi takılma anındaki tepkinizi gözlemlemek.

Benzer kategorideki olağan alternatiflerde genellikle daha hızlı geri bildirim, daha doğrudan kontroller veya daha yoğun görsel ödüller bulunur. Walk Master’ın avantajı, bu gösterişin yerine fiziksel hassasiyeti koyması. Dezavantajı da aynı yerde: kontrolün inceliği, oyunun herkese hemen akıcı gelmesini engelliyor. Daha rahat bir deneyim isteyenler klasik koşu oyunlarına yönelebilir; el becerisi ve zamanlama çalışmayı sevenler ise burada daha özgün bir meydan okuma bulabilir.

Satın alma ve adalet beklentisi

Harcama konusunda benim ölçüm basit: önce oyunun ücretsiz kısmında kontrol düzenini ve tekrar etme isteğimi anlamak, sonra öğe başına ücretli seçenekleri değerlendirmek. Ücret aralığının kendisi, satın alınan öğelerin oyundaki etkisini tek başına açıklamıyor; bu yüzden bunların bölümleri kolaylaştırdığını, ilerlemeyi hızlandırdığını ya da rekabette avantaj verdiğini varsaymak doğru olmaz. Karar verirken yalnızca görünen satın alma bilgisini esas almak ve ödeme yapmayı zorunlu bir çözüm gibi görmemek daha sağlıklı.

Bu yaklaşım, oyunun adil olup olmadığı sorusuna da temkinli cevap veriyor. Benim oynarken önem verdiğim şey, düşüşlerimin çoğunlukla kontrol ve zamanlama hatalarımla açıklanabilmesi. Fakat uygulama içi öğelerin rekabet üzerindeki etkisini değerlendirecek bir çevrim içi karşılaştırma deneyimi üzerinden hüküm vermek istemem. Rekabetçi eşitlik sizin için temel ölçütse, satın alınabilir öğelerin tam olarak ne sağladığını görmeden harcama yapmamak en güvenli tutum.

Uzun vadede telefonda kalmayı hak ediyor mu?

Oyunun topluluk ilgisi oldukça güçlü görünüyor: ortalama puanı 4,4, değerlendirme sayısı ise yaklaşık 207 bin. Ayrıca indirme sayısı 10 milyonun üzerinde. Bu göstergeler tek başına kalite garantisi değil; fakat oyunun kısa oturumlu aksiyon deneyimi arayan geniş bir kitleye ulaştığını anlatıyor. Benim gözümde bu ilginin temel nedeni, fikrin hemen anlaşılması ve başarısızlığın yeni bir denemeyi teşvik etmesi.

Uzun vadeli kararım şu: denge ve zamanlama temelli kısa oyunları seviyorsanız telefonda kalmayı hak ediyor. Özellikle boş vakitleri küçük denemelerle değerlendiren, aynı engeli farklı bir yöntemle aşmaktan keyif alan ve hızlı oyunlardan biraz daha fazla sabır isteyen bir deneyim arayanlara rahatlıkla önerebilirim.

Fakat bu öneri herkesi kapsamıyor. Oyundan sürekli yeni sistemler, derin anlatı, geniş keşif alanları veya uzun süreli ilerleme bekliyorsanız, bir süre sonra tekrar hissi ağır basabilir. Aynı şekilde, ücretsiz bir oyunda uygulama içi satın alma seçeneklerini görmekten hoşlanmıyorsanız, harcama yapmadan oynamaya baştan karar vermeniz gerekir. Böylece oyunun sunduğu temel beceri mücadelesini, satın alma kararlarından ayrı değerlendirebilirsiniz.

Geliştirici Two Men and a Dog, fikri gereksiz yere karmaşıklaştırmadan belirgin bir oyun kimliği kurmuş. Benim için en başarılı taraf, sıradan görünen yürüyüş hareketini dikkat isteyen bir denge problemine dönüştürmesi. En büyük sınırı ise bu fikrin, ilk şaşkınlık geçtikten sonra oyuncunun kendi sabrına ve tekrar oynamaktan aldığı zevke bağlı hale gelmesi.

Sonuçta Walk Master, her gün uzun süre oynanacak bir alışkanlık olmak zorunda değil. Bence daha doğru rolü, gerektiğinde açılan, birkaç dakikada odaklanma sağlayan ve iyi bir denemeyi küçük bir başarıya dönüştüren bir mobil aksiyon oyunu olması. İlk hafta merak uyandırıyor, sonraki haftalarda ise yalnızca kontrol hissini gerçekten sevenleri yanında tutuyor. Ben bu gruptaysanız indirmenizi öneririm; değilseniz, oyunun ücretsiz başlangıcı sayesinde kısa bir denemeyle karar vermek zaten yeterince kolay.

Sıkça Sorulan Sorular

Walk Master nedir ve nasıl oynanır?

Walk Master, oyuncunun uzun bacaklı bir karakteri kontrol ederek engellerle dolu parkurları tamamlamaya çalıştığı eğlenceli bir fizik tabanlı mobil oyundur. Yürümek için ekrana dokunup parmaklarınızı sırayla hareket ettirmeniz gerekir. Basit görünen kontroller, ilerleyen bölümlerde hassas zamanlama ve denge gerektirir. Amaç düşmeden ilerlemek, engelleri aşmak ve parkurun sonuna ulaşmaktır.


Walk Master ücretsiz mi, oyunda ücretli içerikler bulunuyor mu?

Walk Master ücretsiz olarak indirilebilir ve temel bölümler herhangi bir ödeme yapmadan oynanabilir. Ancak oyun deneyimi sırasında reklamlar, ödüllü reklam seçenekleri ve bazı ek içerikler bulunabilir. Reklam izleyerek çeşitli ödüller kazanabilir veya ilerlemeyi kolaylaştırabilirsiniz. Uygulama içi satın alımların mevcut olup olmadığını ve fiyatlarını indirmeden önce mağaza sayfasından kontrol etmeniz önerilir.


Walk Master internet bağlantısı olmadan oynanabilir mi?

Walk Master’ın temel parkur oynanışı çoğu durumda internet bağlantısı olmadan da sürdürülebilir. Bu özellik, seyahat ederken veya bağlantının zayıf olduğu yerlerde oyunu kullanmak isteyenler için avantaj sağlar. Bununla birlikte reklamların görüntülenmesi, bazı ödüllerin alınması, güncellemelerin indirilmesi ve uygulama içi satın alma işlemleri için internet bağlantısı gerekebilir. Çevrimdışı özellikler sürüme göre değişebilir.


Walk Master çocuklar için uygun mu?

Walk Master kolay öğrenilen kontrolleri ve renkli görsel tasarımı sayesinde çocukların ilgisini çekebilecek bir oyundur. Bununla birlikte oyun mağazasında yaş derecelendirmesi, reklamlar ve uygulama içi satın alma seçenekleri bulunabilir. Çocukların cihaz kullanımını denetlemek, satın alma işlemleri için ebeveyn onayı istemek ve reklam içeriklerini kontrol etmek önemlidir. Uygunluk, çocuğun yaşına ve hassasiyetlerine göre değerlendirilmelidir.


Walk Master’da ilerlemek için hangi ipuçları işe yarar?

Oyunda başarılı olmak için hızlı hareket etmek yerine karakterin dengesini korumaya odaklanmak gerekir. Her adımı kısa ve kontrollü dokunuşlarla atmak, engellerin ritmini gözlemlemek ve zıplama ya da yön değiştirme anlarını önceden planlamak faydalıdır. Düşmek oyunun bir parçasıdır; aynı bölümü tekrar oynayarak parkurun hareketlerini öğrenebilirsiniz. Farklı karakterleri denemek de oynanış hissini değiştirebilir.

Reklamlar

Walk Master için alternatifler

Üçüncü taraf mobil uygulamalar hakkında yalnızca referans amacıyla bağımsız bilgiler sunuyoruz. Bu site, adı geçen uygulamaların sahibi değildir ve bunları dağıtmaz. Tüm ticari markalar ilgili sahiplerinin mülkiyetinde kalır. Görüntülenen geliştirici iletişim bilgileri ve politikaları, resmî geliştiriciye aittir. Destek veya veri konularında gp-support@twomenandadog.fi, http://www.twomenandadog.fi ya da https://twomenandadog.fi/walkmasterpolicy üzerinden iletişime geçin.